MARCO CONCEPTUAL

PROBLEMATIZACIÓN/DIAGNÓSTICO
  
En nuestra institución se afronta una problemática que afecta a toda la comunidad y está relacionada con la falta de docentes en las diversas áreas. Esto ha generado deserción escolar, bajo rendimiento académico e incluso  pérdida del año por parte de los estudiantes. Los padres de familia manifiestan gran inconformismo y prefieren enviar sus hijos a otras sedes o simplemente dejarlos en casa, lo que aumenta la deserción escolar, y más grave aún, la violación al derecho fundamental de la educación. Por lo anterior es necesario buscar las estrategias  para  minimizar el impacto de la falta de docentes en la institución, disminuir los brotes de indisciplina  y motivar los estudiantes a que se mantengan  en la institución realizando actividades que aportan a su aprendizaje y que ayuden a fortalecer sus conocimiento aprovechando las nuevas tecnologías y el internet.
  

FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA


¿Cómo aprovechar el tiempo libre por medio de juegos educativos para minimizar el impacto de la falta de docentes?

  
OBJETIVOS


General

v  Implementar recursos educativos digitales pertinentes a las diferentes asignaturas en pro del aprovechamiento libre y como estrategia que minimiza el impacto de la falta de docentes


Específicos

v  Aprovechar los juegos Off Line que entrega el Programa Computadores para Educar
v  Articular los contenidos curriculares al uso y apropiación de las TIC
v  Mejorar el proceso educativo y reducir la deserción escolar

  
TEMATIZACIÓN: REFERENTE CONCEPTUAL


Juego
El juego es una actividad  inherente al ser humano. Todos hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio y versátil que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere"; ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste y suelen usarse indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.
La primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C. Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están presentes en todas las culturas. Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, así, el diccionario de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:

Ø  Huizinga (1938): el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.
Ø  Cagigal, J.M (1996): acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
Juegos interactivos
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador; a la par que aprenden conceptos nuevos y estrechan lazos con la tecnología del futuro.  El uso de este tipo de juego beneficia a los niños que haciendo uso de esta herramienta aumentan su conocimiento.


METODOLOGÍA


Para organizar de forma eficiente el trabajo se divide el proceso en diferentes etapas de desarrollo, presentadas a continuación.

1. Recolectar
1.1  Inventar juegos
1.2  Buscar en: internet, libros bibliotecas los juegos a utilizar
2. Adaptar
2.1.  Analizar cada juego buscando cual aplica mejor a cada asignatura.
2.2.  Adquirir materiales impresos.
2.3.  Rediseñar  los juegos buscando que aplique a las materias.
2.4.  Establecer  un sistema de calificación para los logros.
3. Socializar
3.1.  Organizar jornadas de sensibilización para padres de familia y estudiantes.
3.2.  Tomar evidencias de la actividad.
4. Ejecutar
4.1.  Seleccionar equipos y organizar la sala de informática.
4.2.  Realizar un cronograma para la  aplicación de las actividades de acuerdo a las asignaturas del día.
4.3.  Aplicación de los juegos.
4.4.  Toma de evidencias.

APLICACIÓN: ARTICULACIÓN TIC


Las nuevas herramientas tecnológicas y los múltiples recursos educativos digitales deben incorporarse a la práctica educativa como herramientas que fomentan el interés de los estudiantes, propician mecanismos de interacción entre toda la comunidad educativa y conllevan a aprendizajes significativos.