PROBLEMATIZACIÓN/DIAGNÓSTICO
En nuestra institución se afronta una
problemática que afecta a toda la comunidad y está relacionada con la falta de
docentes en las diversas áreas. Esto ha generado deserción escolar, bajo
rendimiento académico e incluso pérdida
del año por parte de los estudiantes. Los padres de familia manifiestan gran
inconformismo y prefieren enviar sus hijos a otras sedes o simplemente dejarlos
en casa, lo que aumenta la deserción escolar, y más grave aún, la violación al
derecho fundamental de la educación. Por lo anterior es necesario buscar las
estrategias para minimizar el impacto de la falta de docentes
en la institución, disminuir los brotes de indisciplina y motivar los estudiantes a que se
mantengan en la institución realizando
actividades que aportan a su aprendizaje y que ayuden a fortalecer sus
conocimiento aprovechando las nuevas tecnologías y el internet.
FORMULACIÓN
DE LA PREGUNTA
¿Cómo aprovechar el tiempo
libre por medio de juegos educativos para minimizar el impacto de la falta de
docentes?
OBJETIVOS
General
v Implementar recursos educativos digitales
pertinentes a las diferentes asignaturas en pro del aprovechamiento libre y
como estrategia que minimiza el impacto de la falta de docentes
Específicos
v Aprovechar
los juegos Off Line que entrega el Programa Computadores para Educar
v Articular
los contenidos curriculares al uso y apropiación de las TIC
v Mejorar
el proceso educativo y reducir la deserción escolar
TEMATIZACIÓN:
REFERENTE CONCEPTUAL
Juego
El
juego es una actividad inherente al ser
humano. Todos hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar,
material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy
rico, amplio y versátil que implica una difícil categorización.
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de
dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere"; ambos hacen referencia
a broma, diversión, chiste y suelen usarse indistintamente junto con la
expresión actividad lúdica.
La
primera referencia sobre juegos que existe es del año 3000 a. C.
Los juegos son considerados como parte de una experiencia humana y están
presentes en todas las culturas. Se han enunciado innumerables definiciones
sobre el juego, así, el diccionario
de la Real Academia lo contempla como un ejercicio recreativo sometido a
reglas en el cual se gana o se pierde. Sin embargo, como cualquier realidad
sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos y por ello las
definiciones describen algunas de sus características. Entre las
conceptualizaciones más conocidas apuntamos las siguientes:
Ø Huizinga
(1938): el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de
unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y
va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de -ser
de otro modo- que en la vida corriente.
Ø Cagigal,
J.M (1996): acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente
que se efectúa en una limitación temporal y espacial de la vida habitual,
conforme a determinadas reglas, establecidas o improvisadas y cuyo elemento
informativo es la tensión.
Juegos interactivos
Son
juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su
ordenador; a la par que aprenden conceptos nuevos y estrechan lazos con la
tecnología del futuro. El uso de
este tipo de juego beneficia a los niños que haciendo uso de esta herramienta
aumentan su conocimiento.
METODOLOGÍA
Para organizar de forma eficiente el trabajo se
divide el proceso en diferentes etapas de desarrollo, presentadas a
continuación.
1. Recolectar
1.1 Inventar
juegos
1.2 Buscar
en: internet, libros bibliotecas los juegos a utilizar
2. Adaptar
2.1. Analizar
cada juego buscando cual aplica mejor a cada asignatura.
2.2. Adquirir
materiales impresos.
2.3.
Rediseñar los juegos buscando que
aplique a las materias.
2.4.
Establecer un sistema de
calificación para los logros.
3. Socializar
3.1.
Organizar jornadas de sensibilización para padres de familia y estudiantes.
3.2. Tomar
evidencias de la actividad.
4. Ejecutar
4.1.
Seleccionar equipos y organizar la sala de informática.
4.2. Realizar
un cronograma para la aplicación de las
actividades de acuerdo a las asignaturas del día.
4.3.
Aplicación de los juegos.
4.4. Toma de
evidencias.
APLICACIÓN:
ARTICULACIÓN TIC
Las nuevas herramientas
tecnológicas y los múltiples recursos educativos digitales deben incorporarse a
la práctica educativa como herramientas que fomentan el interés de los
estudiantes, propician mecanismos de interacción entre toda la comunidad
educativa y conllevan a aprendizajes significativos.